[Soft & Share 會員服務] 文章選讀 007 – 經營管理者的工作

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文章內容主題

  • [管理][英]經營管理者的工作
  • [產品設計][英] 以虛擬實境受眾為中心的說故事者指南

[管理][英]經營管理者的工作

原文標題:Executive

為什麼選這篇文章?

彼得原理這本書提出普遍企業存在的問題 – 「在每一個等級制度之中,每一個員工逐漸晉升到了一個他所不能勝任的崗位。

如果你在一個快速成長的企業被提升到主管階層,要做什麼樣的工作才是一位稱職的管理者?

這篇文章的作者是 Andrew Bosworth — 或是 Boz,他是 2006 年加入 Facebook ,在這之前他在微軟擔任 Visio 的開發者,他目前是 Facebook 擴增與虛擬實境實驗室的副總裁。Facebook Bootcamp 也是由他推動的( 有興趣可參考這篇文章 Facebook如何一面成長一面維持它的工程師文化? ) ,關於他更多的成就可參考他的FB官方網站介紹

文章摘要筆記

我經常開玩笑說我沒有做任何真正的工作,但這並不完全公平。 我的意思是我所做的工作完全是間接的。 我既不編寫程式碼也不 copy,也不設計原子或位元,也不出售硬體或軟體。 我的行動都無法直接創造價值或防止傷害。走一遍我認為我的工作是”高管 Executive”, 我想可能會很有趣。

工作1:說服聰明的人和我一起工作。聘用比我更有能力完成工作的人員很重要。公眾的聲譽很重要,你的名聲傳播的速度比實際認識你還快。Boz 提到他在網路上寫 blog 也在發揮作用

工作2:分配稀缺資源。基礎工作是確定承受多少風險,如何在不同的時間範圍內分配以及如何在緊急事件和重要事件之間取得平衡。

工作#3:制定願景。我的角色使我對工作的廣度有獨特的看法,並有能力吸引足夠的注意力,使人們對工作如何結合在一起有共同的理解。

工作4:打破束縛。有時我們會遇到一些情況,需要在我們之前沒有想像到的相互競爭的優先事項之間進行權衡。在這些情況下,會來找我做決策,在收集情境和疏通團隊之後,我們會努力提供新的常態情境,這樣未來的決策就可以更快地在當地解決。

工作6:宣傳、解釋、負責任。這是我工作中最小的一部分,但憑藉著比較明顯的特點,往往是人們認為最重要的。我們的產品必須為自己說話,我們的消費者永遠是控制產品採用的最響亮的聲音。但我們在邊緣地帶盡最大努力進行對外和對內的溝通,幫助人們理解我們的工作。而到了最後,我們自己的領導層和公眾會理所當然地將任何失敗的責任推到我的腳下。

在這份清單中,只有#2和#4實際上是我的專長,其餘是我與團隊本身共同承擔的責任。

當我的工作做得很好的時候,我必須做很少的事情。那麼,我真的很慚愧,我真的總是那麼忙… …

感想

如果你目前不是管理階層,Andrew Bosworth 這篇文章也可以用來檢視你的主管是否稱職?跟對老闆也是一個重要的智慧!

延伸閱讀 CEO 眼中的「大將之才」是怎樣?3 個方法,鍛鍊自己的思考格局

[產品設計][英] 以虛擬實境受眾為中心的說故事者指南

原文標題 The Storyteller’s Guide to the Virtual Reality Audience

當說故事的工具來到 VR,看故事者變成在故事的空間裡,VR 受眾的體驗將是什麼樣子? 他們對故事的了解將有什麼變化 ?

本文分享了以人為本的設計( HCD,Human-Centered Design ) 方法做受眾體驗 (AX,Audience Experience ) 的研究發現。 這個研究在 10 個星期,對 40 位參與者做 3 組實驗,和多方面的專家( 設計思考、戲劇、遊戲、建築、記者、科學和電影 )做訪談。 以下幾點發現將有助於行動 VR 說故事者的設計。

  1. VR 真實情境是被建構的

受眾在 VR 中的存在感除了科技方面的處理器和算圖與顯示有多強外,也關乎故事世界的一致性和豐富性。

三件事情需要被考慮 :

  • 當受眾的可視範圍內的資訊很有限時,受眾會加倍努力地查看視覺範圍內的所有細節找出其中的意義
  • 如果有不如預期的東西跳出來(不一致、違反原理等 ),會把受眾帶出情境外
  • 不管受眾的視角是 90°、180° 或 360 °,VR 都會讓受眾進入偵探模式,保持距離地調查現場。

2. 化身讓受眾感到在 VR 空間裡身為某人

安排受眾在空間的哪個位置將會給受眾不一樣的心理感受,如被放在教室座位前排與同學一起上課,就會關心同學們傳的紙條裡到底寫著什麼,要不要認真聽課,放在老師的位置會覺得站在很多人面前,希望可否挪到後面牆邊。將受眾放到一個陌生人的房間中間,讓受眾覺得自己是偷窺狂或是一隻在牆上的蒼蠅,有的覺得很不自在或容易受攻擊。

需考慮的事情為 :

  • 受眾會如何對空間實體和社交維度做反應 ?
  • 如何給受眾足夠的背景讓其對於在那環境中的存在感到自在?

3. VR 中將眼光放到哪就是 VR 中的行動

人類不可能一次看 360 °,所以要主動地去選擇要看什麼,什麼時候看什麼。在 VR 中由受眾自己決定所有這些眼光要放到哪的動作。 這些動作組合造就了受眾對 VR 世界的認知和體驗。因為這些動作的先後任兩人都不一樣,每個人的體驗也不同。

當場景有太多需要聚焦的點,受眾會有 FOMO ( Fear of Missing Out ) 情節,有可能去關心和設計者要講的故事無關的細節,但也有可能正是帶受眾進入懸疑引起好奇的部分。

因此,在設計時你需要問你自己 :

  • 如何能將受眾導引到重要的故事點?
  • 你能夠利用受眾的 FOMO 情節成為優勢嗎 ?

4. 360° 不如 180°

VR 環境中只給受眾 90° 視角,受眾記得所有故事和看到的與聽到的。但在 360° 視角下,受眾對故事和環境的細節不再那麼清楚。如故事的主角,在 90° 視角下受眾可以叫出名字( 名字是以聲音告知 ),但 360° 視角下受眾只會說電腦前的男孩。

需要考慮 :

  • 在 360° 視角下敘述故事時,如何組合聽覺與視覺的元素,以免給受眾太多的負擔?

5. 360° 能表達比較完整的情境

不過在 360° 視角,受眾是比較能感覺到故事的氛圍和裡面人物的感受。

為了創造你想給受眾的體驗,你需要在加入資訊時考慮 :

  • 這個資訊是要給受眾有情緒的感受,還是讓他記住以便後續使用?現在應該用什麼模式?

作者說,原本他們相信 VR 科技只是將“觀察者”變成比較積極的“影響者”。但他們發現觀察在 VR 是個動作狀態,”看”就是行動,對於受眾來說就是很多的工作。 而事實上受眾並沒有需要去影響故事發展,他們有足夠的工作要做。反而是說故事者必須轉變他們對自己的認知,由”導演” 轉為”影響者”,如鬥牛士一樣,揮動紅斗篷引導受眾。

如何引導受眾的注意可借用戲劇、藝術、電影和設計專業。我們要以受眾為中心了解他們的認知、情緒和實質上的體驗。以受眾體驗 (AX,Audience Experience ) 引導設計的選擇。

讓受眾的注意力被適當地引導,不被給予太多負擔,受眾將能夠享受你所設計的 VR 當下。

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Image by mohamed Hassan from Pixabay

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