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[閱讀筆記] 未來的 IA – Information Architecture

文章網址

The future of Information Architecture

筆記摘要

根據維基百科,資訊架構是在資訊環境中,影響系統組織、導覽、及分類標籤的組合結構。這是將架構設計學運用在數位環境中的一門學問。 在國外叫做 Information Architecture (IA),它是基於資訊架構方法論,並運用內容管理技術(Content Management)來管理和組織資訊的一個專門學科。從事該行的人員一般叫做資訊架構師。 資訊架構如同建築物的架構一般,影響身處其環境中的人們:好的資訊架構,可以提升使用者存取資料便利性快速瞭解內容;不好的資訊架構,將使人如同身陷於迷宮中,失去方向。

本文中提到好的 IA 仰賴 Ontology 、Taxonomy 、Choreography 的相互作用。

  • Ontology (本體) 指的是產品( 可以是Website,APP )元素,著重在標籤與組織。
  • Taxonomy (分類)指的是產品零件的安排,著重在組織機構。
  • Choreography (編舞)指的是產品零件的互動,著重在導覽與搜尋。

以上三方面良好的作用,將能讓使用者很快瞭解、很容易瀏覽 、很快找到想要的。 這是 UX 設計師與產品設計師必備技能。

如何衡量設計的 IA 的表現呢 ?  IA Heuristics (IA 啟發) 為設計師衡量的準則。

以下 10  問可用來評斷:

  1. Findable : 使用者好找得到想要的資料嗎? 連手機等設備上也好找嗎 ?
  2. Accessible : 能夠跨不同設備與頻道訪問嗎? 主要客戶都能訪問 ? 有考慮視障聽障?
  3. Clear : 容易理解 ? 路徑清楚 ? 是否容易被分心 ?
  4. Communicative :  標籤和訊息是否達意?能讓使用者有效完成任務 ?
  5. Usable : 使用者可由所得資訊產出想要的結果 ?
  6. Creditble : 資訊是否即時有定期更新? 有能接洽的人? 付款是否安全 ?
  7. Controllable : 資訊錯誤率如何? 如有錯誤容易修正嗎?  使用者可以在其中做個人化資訊?
  8. Valuable :  有創造足夠的價值讓客戶買單 ?
  9. Learnable : 可以很快瞭解嗎? 有簡化複雜性嗎 ? 有一致性令人覺得可預測 ?
  10. Delightful :  超越競爭者 ? 有更好的體驗?

由瞭解如何衡量 IA 的表現,在未來,設計師將面對機器學習語音介面的挑戰,讓他們能被使用者運用,並保證所給的建議對使用者有用,符合使用者情境,且讓使用者容易了解。

語音輸入的介面目前有像 Amazon Alexa 那種直接說話的,還有像 Siri 那種用語音輸入文字做對話的。 在沒有視覺互動的情況,如何讓使用者總是很清楚他要採取什麼行動進行下一步,是設計上很大的挑戰。 此外,電腦是否瞭解使用者說什麼,是否會錯意, 造成使用上的挫折,也是另一大挑戰。

這將如何影響 IA 和設計師呢 ?

  • 不管使用者現在是用什麼介面來互動,設計者都要確認能讓使用者找到他們要的,且提供有用的資訊給使用者。
  • 語音的互動設計必須能帶著使用者完成任務,以智慧的方法幫助使用者找到資訊並解決問題
  • 以更有創意的方式,在沒有可視的介面下,仍能讓使用者請楚設備怎麼用

這些挑戰,將讓設計師站在內容策略溝通要如何設計的前線,帶領新設備有很好的 IA 表現。


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[周郁凱TED演說] 遊戲化 : 讓世界更美好

周郁凱先生是世界知名的遊戲化 ( Gamification ) 倡導者,台灣出生,美國長大,在他十幾年的遊戰玩家經驗,發現如果能把無聊的事經由遊戲化變成有趣的事,效果會大大不同。他發明了「八角行為分析」( Octalysis ),獲得世界各地許多大公司如 Google 、Apple、Tesla、華為、丹麥的創新中心、巴林等邀約演說。 以下是他在TED的演講,希望對你有些啟發!

概要整理  (別只看概要,你將會發現他的演講更有趣 ):

如果你以為玩遊戲的都是些小毛頭或吃著洋芋片不工作的渣男,那就錯囉~根據統計,遊戲者平均年齡是35歲,且有半數是女性,所以每個人都有玩遊戲的本性。

所謂「遊戲化」,就是將遊戲中有趣、令人興奮的元素提取出來,應用在枯燥乏味非遊戲的場景中。幫助你完成一些你必須做但不一定想做的事。

說到遊戲的元素,你可能馬上想到 PBL : Points(點數)、Badge(勳章) 、Leaderboards(排行榜)。沒這麼簡單,周郁凱先生要你注意遊戲的核心驅動力(Core Drivers),也就是他的 「八角行為分析」的八個角-代表八個核心驅動力。
hea-gamification-an-overview-21-638.jpg

這八個核心驅動力是:

1.史詩的英雄使命感 (Epic Meaning & Calling)

最佳案例: Pain Squad App
讓癌症小朋友參加獵捕痛苦的超級團隊,小朋友是認證探員,需要他們才能打擊“痛苦”罪犯
painsquad.png

2. 發展和成就 (Development & Accomplishment)

最佳案例: Nike + Nike Fuelband
Nike客戶只要用App和穿戴裝置,將看到自己的運動記錄,並累積升級到達專家等級。讓客戶於短期內獲得成就感
nike.png

3. 創意的發揮與回饋 ( Empowerment of Creativity & Feedback )

最佳案例: Fodit 愛滋病毒蛋白質結構三度空間遊戲
科學家給與蛋白質三度空間圖並給予各種限制條件與取勝條件,結果15年來多位PHD無解的問題,10天內被一位玩家攻克,可見遊戲的力量。
foldit.png

4. 擁有與佔有( Ownership & Possession )

最佳案例: DragonBox 數學遊戲
盒子裡的龍寶寶只有當周遭都清空(周遭環境可能是必須互相抵銷變成0的黑白骰子,或等式兩邊正確相等才會消失的許多物件)才會出來吃東西,如此才會長大升級。小朋友為了要讓龍寶寶出來吃東西長大而努力解決數學問題。
babydragon.png

5. 社會影響和關聯 ( Social Influence & Relatedness )

最佳案例 : Opower 能源軟體服務讓人們降低能源的使用
Opower發現改變人們行為最好的方式,是向他們展示他們的鄰居的水電氣費,讓他們了解自己跟鄰居最好以及平均消費的差異。結果一年節省了 USD250萬以上的能源費用。

Opower.png

6 稀缺和無耐心 ( Scarcity & Impatience )

最佳案例 : Kickstarter
在平台上發起高科技產品的群眾募資 (這些產品是新穎、市面沒有的) ,以倒數計時和好價格的數量限制, 引起人們搶購熱潮。

kickstarter.png

7. 不可預測性和好奇心 (Unpredictability & Curiosity )

最佳案例 : 測速彩票機
經過測試器時如果沒有超速就自動獲得抽獎的機會,獎項來自那些超速收到罰單的人 ^_^。結果減少了20%超速狀況。

lottery.png

8. 避免損失 ( Loss & Avoidance )

最佳案例 : 殭屍慢跑遊戲,促進慢跑運動
遊戲假設你生活在世界末日,殭屍肆虐,你在遊戲中會聽到警告,製造警張氣氛,並讓你覺得不跑就會被殭屍吃掉。

zanbi.png

回來看「八角行為分析」( Octalysis ) 的圖,左半部屬外部動機,右半部屬內部動機

外部動機1. Meaning  2. Accomplishment  3. Empowerment  4.Ownership
做對將會往目標/目的前進獲得獎勵

內部動機5. Social Influence 6. Scarcity 7. Unpredictability 8. Avoidance
不需要獎勵,就會自動自發

這些驅動力也分為白帽與黑帽兩種技巧

白帽技巧 : 覺得自己做了偉大的事,成長提升,創造力不斷發揮 ,感覺很好,一切在掌握中,充滿力量

黑帽技巧 : 做一些事,為了避免損失、避免不好的事情發生或避免得不到東西 。也是很強的驅動力,但感覺不好,無法持久。

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[閱讀筆記]如何讓 1 千萬名青少年讀者在手機上讀小說?

原文網址 : How We Got 10 Million Teens to Read Fiction on Their Phones 

為什麼想讀這篇文章?

這篇文章講到了精實創業MVP ,A/B 測試等耳熟能詳的名詞,看到真實案例的應用竟然可以引發出令人意想不到的發展,很振奮人心的真實創業故事

文章摘要

很精彩的一個創業故事,這位女創業家原本就是一位 App 開發者,而且也想要寫自己的科幻小說 ( 要是我記得沒錯 – 火星任務 這本小說的作者前身也是一位 Android 開發者 ) ,她寫了沒多久開始擔心自己寫的小說會有人看嗎? 因為女主角是一位棕色皮膚的印度人,這位女創業家也是,工程師的大腦就是跟一般人不一樣,她想到產品開發有 A/B 測試,那麼寫小說是否也可以比照辦理 ?提供不同的故事版本去測試看看怎樣的故事與主角配置會是比較受歡迎的?故事看到這裡,讓我想到最近在看的一本書暢銷書密碼 ,這本書則是利用機器學習去分析出暢銷小說有哪些特色,如果可以事先用電腦辨識與預測出一本小說會變成暢銷書,就會減少誤判的機會,這種被人為誤判的案例很多 XD

他們最後為了要做小說的 A/B 測試演變成開發出了 Hooked 這個以對話式為介面的小說閱讀軟體 ( 將小說的主角對話, 變成像是 Messager 的對話框 ) , 這種閱讀方式受到很多年輕讀者的歡迎,原來他們在做 A/B 測試時發現,大部分的讀者根本無法在 5 分鐘內在手機將他們給予讀者測試的故事片段讀完,他們為了這件事感到震驚,難道真的閱讀已死 ? 不過這個發現確幫他們找到一個商機,那麼將閱讀介面改變呢? 改成目前大家最常用的對話框方式, 結果一測試,竟然大部分的讀者都可以將要測試的故事讀完

後來 Hooked 這個 App 也演變成讓使用者也可以發表自己編寫的故事, 目前這個平台已經有上百萬個故事,而且在全世界共有上千萬次的下載量

感想

看到這位創業家在做 A/B 測試時發現到年輕的讀者沒有耐心在 5 分鐘內讀完一段測試的故事內容,驚覺到 – 「閱讀已死」這件事原來是真的 XD,如果是你走到這一步你會選擇放棄?還是從這邊挖掘商機? 這篇故事剛好符合幾天前分享的一篇文章 :開創你更大的可能性 的精神,限制我們的往往不是外在因素而是你的「心」

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沒有限制就不可能有設計

今天在 FB 看到 Alex Yin 顧問的一段感言

Cloud Computing,中文為雲端,給台灣人帶來無窮的美麗幻想,但美麗的另一端卻是哀愁。
數年前,雲端正熱時,有人來電希望我去工研院提供一些系統工程的資訊,那個中心正在推動雲端系統,當然聊到軟體工程、生命週期、系統工程、風險管理、…,對方是來了4位PHD,但都無大型系統工程實務經驗。
從我有過的工程經驗,談到一半就大概知道不適合有後續的互動,其實這也是Prognostic的領域:從Profile可判斷未來的風險,不需要等到未來掀牌才知道。
該中心所大力推動的是很多人聽過的:雲端血壓計。
我當場由user point反問這幾位博士:你認為一位7x-8x歲的老人,有本事將你們開發的雲端血壓計,先透過wifi傳到電腦,再由電腦透過網路傳到醫院?還是老人會用一張紙記錄下來帶到醫院?
隔年,在南港雲端展示會看到大約有2x家公司開發出類似雲端血壓計,也都誇稱可大幅提升居家照護。
那個會議大概是4年前的事兒,昨天到醫院看診,醫院也是採用最實際的科技:由免費的志工幫你量完,寫在紙上,交給護士,醫師再輸入電腦。
系統工程在discipline方面現在已有相當程度的變化了,因為要先考慮Operation Viewpoint,再來考慮System Viewpoint及Technology Viewpoint。
不要倒過來。

這段話讓我想到去年讀一本書叫做 設計思考改造世界 , 裡面有一句話很有意思( 在 p 51 )

少了限制,就不可能有設計,而最好的設計,往往就是來自於最嚴苛的限制,例如精密的醫療儀器或災民緊急收容所

從這句話來再來反思雲端血壓計這個案例,這個案子如果不是由像工研院,資策會這種財團法人來做反而會比較好,因為他們完全不了解「限制」是什麼? 這個「限制」可以有很多面向,資金面,實務面… 他們先了解「痛點」是什麼再來反思,也許成功機會會比較大一些,所以我們不禁要思考,動用國家的資金去補助做創新的研發這條路是對的嗎?這些財團法人在沒有資金的限制下有辦法做出好的設計嗎?
同樣這句話也讓我想到,最近大家很熱烈討論對岸邏輯思維跨年晚會的現象,為何台灣沒有這麼好的知識型跨年晚會?邏輯思維是我很喜歡的知識型節目,在我觀察,這種節目在大陸做得起來也是在「限制」中誕生的,為什麼? 因為對岸是不能在節目中批評時政的,這種限制反而讓他們找到另一個出口,那麼來談歷史吧!來談創業吧!來談非政治的內容吧!反觀台灣有一陣子 8 點檔最熱門的就是政論節目,然後我們在羨慕對岸為何有這麼好的內容產業的時候,我們就會安慰自己,台灣是民主國家,我們可以公然批評時政…. 這幾年這樣內耗下來,反而開始去羨慕對岸的一些產業,這背後代表的是什麼? 一定有些邏輯或是方法不對不是嗎?

By the way

有一段很長的時間,因為都在銷售企業軟體,所以認識了不少軟體開發顧問,在我的 FB 塗鴉牆大概有以下不同路的人馬

  1. 系統工程 – 關注國防工業,交通建設,大型專案
  2. 敏捷開發  – 關注敏捷開發流程在軟體專案的應用
  3. Opensource – 關注 opensource 的發展

這三路人馬,到目前為止,我還沒有看到有任何交集,不知道國外的軟體業是不是也有同樣狀況,理論上這三種類型的人應該會有交集才對,所以在我的 FB 塗鴉牆也產生另一種趣味,同樣都是在講軟體開發,但是看到的世界是三種。

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7 個值得參考的 UX 免費電子書

UX已經是新創公司只要一談到產品設計就會聊到的話題, 不管是實體還是數位。但對於許多公司UX仍沒融入公司的產品設計流程中,甚至還有主管覺得這沒有用。 以下整理了七個值得參考的免費電子書,希望能幫助你在開發與設計團隊中成功應用UX。

1. 人類計算機互動百科全書 (線上閱讀)

The Encyclopedia of Human Computer Interaction

由100多位領先的設計師、暢銷書作家和常春藤聯盟教授編寫的免費教科書。教科書是一個4000多頁的百科全書,涵蓋了互動產品和服務的設計,如網站、家居物體、智能手機、計算機軟件、飛機座艙,你想得到的。

encyclopedia

2. 50個用戶經驗最佳實作

50 User Experience Best Practices

每個產品、網站或應用程式都有可能為其客戶創造積極的用戶體驗。這本書介紹了50個技巧,指導你做出成功的UX,包括:

  • Consulting諮詢:建議你以提升協作、讓團隊更緊密合作 、減免規範文檔等方式改進你的創意流程,並提出將您的團隊整合在一起,。
  • User Research用戶研究:超越調查和問卷,通過定量和定性測試,以及人物角色(personas),原型(prototypes)和分析,了解更多。
  • UI DesignUI 設計 : 你有什麼排版選擇?你是否把使用標籤(tabs)發揮其最大的潛力?考慮這些細節可以使你的UI設計從平均到卓越。
  • Content Strategy內容策略 : 講故事是任何好產品的核心。學習用這些從各種媒體運用到有效地使用微觀複製的技巧製作一個引人注目的故事 。
  • Front-End Development前端開發 : 探討改進CSS and HTML的提示,從而提升網頁、文件整合與移動策略的效果。

50experiences.png

3. Userfocus的UX聰明好主意套書

Bright Ideas of Userfocus

Userfocus是歐洲有名的UI/UX顧問公司。此顧問公司在Udemy提供五星評價的UX課程。此套書的三本書分別為UX研究者、UX設計者、以及UX經理而寫。

uxresearcher

brightidea

ux-manager

4. 企業最佳UX實踐套書

Enterprise UX Best Practice Bundle

如果你是在大企業,想讓UX融入你的企業文化,你要怎麼做? 這套書值得你參考。

enterprise-ux

5. UX 說故事者 – 和 Dots 連結

UX Storytellers – Connecting the Dots

586頁43位UX專家/主管跟你說值得你聽的故事。
ux-storytellers

6. Web UI設計最佳實踐

Web UI Design Best Practices

專家的UI設計

  • 深入解釋視覺設計(Visual) 、界面設計(UI)和UX設計的技術
  • 33家公司UI設計的視覺和分析,這些公司包含LivingSocial、Spotify、Apple、Skullcandy等。
  • 討論如何整合UI元素,如顏色(color)、導航(navigation)、排版(typography)、層次結構(hierarchy)、模式(patterns)等
  • 易於閱讀、實用的方法、通過例子教學

webui.png

7. 2015和2016的UX設計:成功的數位產品設計趨勢

UX Design 2015 & 2016

成功的數位產品設計的趨勢

  • 了解一些最成功的產品和公司背後的最新UX技術。
  • 164 頁的提示、案例和資源。
  • 以真實世界的應用程式來理解,不只是理論而已。
  • 通過分析71個案例,如Waze、Tinder、Nest、Lookout、Vine、Hulu、Netflix、Spotify等教你UX最佳實踐。ux-trend

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為您的服務建立Messenger Bot與Facebook 9億用戶對話

相信您已經聽過Uber在Facebook Messenger上有叫車服務的Bot(軟體機器人)了, 但不知什麼時候一般公司才能建立自己的Messenger Bot呢?  最近Facebook在Messenger平台提供的SDK, 讓商家的桌機或手機上的網站可以建立客服的Bot, 有機會跟Facebook的9億用戶對話.  商家的Bot甚至可自動回覆, 做簡單的客服.

Facebook: “Now people won’t need to download an app to interact with you. Just build your bot and instantly reach people on whichever device and platform they use.”

Facebook鼓吹:對於商家來說, 與其自己去開發一個APP, 重新募集使用APP的群眾, 不如在Facebook的Messenger上開發一個Bot, 讓Facebook的用戶利用Messenger直接跟商家互動.  這是有道理的, 現在越來越多人只固定使用幾個手機上的APP, 大多的APP要不被解除安裝, 或是很久才會開一次. 而Messenger還是使用率最高的前幾名.

在Messenger上, 每個Bot都是一個品牌. 美國已有許多公司建置好Messenger的Bot, 如Uber的叫車服務、 CNN的頭條新聞或專題新聞報導、Poncho有趣的定時氣象預報和Spring的個人化購買助理. 目前Facebook的Bot有哪些? 請查Botlist 的Facebook Messenger分類(這裡還有Slack, Telegram, Email, Android, iPhone..等的Bot)

Bots

製作Bot的工具有以下五種

bottool

Messenger Plugins

目前提供的Plugins有兩種, 一種是讓客戶可主動直接送Message給商家的”Message Us”, 另一種是客戶如果按了這按鈕, 商家就可以開始跟客戶對話的”Send to Messenger”.

plugins

Messenger Codes and Links

您會製作出如下的這種掃描碼, 然後把這貼到任何地方, 客戶只要一掃描, 就可以開始跟商家用Messenger對話.  這有點像Line的QR code掃描, 可運用到兩個人碰面時, 互掃一下, 如交換名片的動作. 當然, 這也不限於商家, 做個人品牌的標誌也不錯.

codes and links

另外還可以製作連結(Link), Facebook強調這連結很像個人或商家的簽名檔. 您可放在您的email簽名檔, 也可放在網頁, 讓別人利用這連結跟您直接對話.

Customer Matching

商家的Bot也可能經由客戶配對(Customer Matching)的方式和客戶建立關係. 配對的先決要件是商家有客戶的手機號碼且客戶同意跟商家聯線.  客戶會接到商家的聯絡請求,選擇是否要接受或忽視.

customermatching

Welcome Screen

當客戶點入商家的Bot, 或經由CTA(Call-To-Action)找到商家, 一進去的歡迎頁是可以特別設計的.

welcomescreen

Structured Templates

也能客製化對話中的文字、 圖片與CTA(Call-To-Action).

structuredtemplate

以上功能的建置開發,  Messenger 平台已有Beta版的指引

Sections

  • Introduction
  • Setup
    • Create an App and a Page
    • Setup a Webhook
    • Get a Page Access Token
    • Subscribe the App to a Page
  • Conversation
    • Send a Message
    • Welcome Screen
    • User Profile API
    • Receive a Message
  • Entry Points
    • Send-to-Messenger Plugin
    • Message-Us Plugin
  • Final Checklist

另外還有配合Bot的自然語言SDK- Wit.ai Bot Engine ,可以讓Bot不會只侷限於文字溝通, 說話也通. 這引擎(Engine)讓您的Bot跨進機器學習(mathince learning)的階段, 由一些樣本對話開始學習到能自動與客戶對話.

Wit.ai Bot Engine 將解析訊息成結構化可化為動作的資料, 以供各種情境下要如何對話以達到您的企業目標.  但能做到什麼程度, 試用過後才知道吧.  不過根據當天在F8大會玩Messenger Bot的評論, 這Bot好像還不是很靈光  > < . 不過這是機器學習, 假以時日應該會不一樣.  

 自然語言溝工

要特別注意, 由於Bot這種東西, 有可能很擾人, 所以開發時, 要特別注意Messenger的平台政策, 才能運用Bot提供客戶優質的服務.  遵守這些政策是必要的, 這樣才能保護用戶的權益與隱私.

開發完後還必須經過Facebook App Review 過程.

走過這些程序, 就有機會讓您的服務與Facebook的9億用戶對話了.

本文所有資訊來自 Facebook for Developers

 

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筆記-Hi-Fi Prototyping: Design is Our Muse, Code is our Medium

看到一篇UX-MAGAZINE出的文章Hi-Fi Prototypeing:Design is Our Muse, Code is our Medium , 這篇文章應該可以當作是我們之前分享的另一篇文章-什麼是MVP? 的實戰經驗分享. 裡面是TuroTax 分享他們的Prototyping經驗, 做一下摘要分享

Coder-designer?

前一陣子有一篇文章App UI設計師該不該學寫程式 在網路上引起很熱烈的探討, 這篇文章一開始也提到目前在國外的UX設計師的職位要求也開始出現要會HTML, CSS, JavaScript, 還要要會一些Front-end開發框架, 例如BootStrap, AngularJS, 這些公司認為會coding的設計師可以為使用者帶來比較好的使用者體驗. 事實真的是這樣嗎? TurboTax可不這麼認為, 他認為會寫程式的設計師跟會設計出好產品是兩回事-設計師如何應用coding的知識設計出好產品, 這件事才是重點.

TurboTax反而認為在設計階段導入Prototyping比起設計完成後就直接跳到軟體開發階段比較容易創造出好的使用者體驗. 尤其是Prototype越接近真實產品(hight-fiedly prototype)而且可以帶有真實測試資料讓使用者測試效果越好-. 在Prototyping階段可以快速得到使用者的回饋, 增快設計修改的週期, 如果到開發者階段再來修正代價就會很高. TurboTax有使用兩種方法做Prototype給使用者測試, 他們發現將Prototype設計越精確並用真實的資料給使用者測試得到的回饋比較有意義. 

Motion

Motion可以讓使用者明確從一個動作到系統產出. 關於何時該採用Motion, 可以參考How to Integrate Motion Design In The UX Workflow 這篇對於何時該採用Motion提供更多的資訊.

Apple Watch App Prototype

如果有在做Apple Watch app UX設計可以參考裡面有提到他們在設計Apple Watch的prototype和開發者整合的經驗-The Only way to create animation for the Apple Watch is to use Key frames, or a series of images. – 一個物件移到下一個物件無法有淡進淡出的效果. 但是他們在製作Apple Watch App的介面時有這個效果, 這時候怎麼辦? 他們找到一個工具去錄製Prototype的操作成為影片, 然後將影片播放速度變慢, 將淡入淡出的效果抓成影像, 然後再將這個影像給工程師去做, 做出來的效果跟Prototype一樣-這個案例告訴我們有些事受限到OS本身的功能, 不是靠工程師就能搞定:-)

Prototype is a mindset

最後這篇文章提到Prototyper is not frond-end developers, Prototyper 是60%的designer+40% developer, Prototyper要重視的是產品的設計目的而不是像開發者一樣做production-ready的產品. Prototyper是設計師與開發者之間的橋樑.

這篇文章很長, 我只摘錄我看到的重點, 裡面還有很多細節值得好好看一遍.

Not enough?

看過什麼是MVP? Hi-Fi Prototyping, 大概可以抓住這個設計流程的精髓, 但是我認為還不夠? 為何我會這樣說, 反問自己一個問題, 經過這樣的流程就會產出成功的產品嗎? 最近看了另一本書 Real-World Kanban的最後面附錄一, 那位作者本身擔任顧問的工作, 他提到他的客戶開發的產品專案有50%都沒有做到客戶使用階段, 也就是說50%的專案都是失敗的, 沒有賺到錢. 其實MVP與Prototype確實可以解決這一部份的問題-如果可以在早期就知道這個產品設計有問題, 就省下後期的軟體開發成本, 但是製作MVP or Prototype也是要動用人力資源下去做, 有時一做也是1~2個月的時間成本就不見了, 我在網路上跟一位網友討論這個問題, 他的經驗是往往花了三個月的時間開發一個新功能, 然後到了客戶端才發現這不是客戶要的, 也許我們有了MVP, Prototype這個工具可以將三個月縮短到1.5個月, 利用Prototype去測試使用者的需求, 但總有一種投石問路的感覺. 我在Real-World Kanban這本書的附錄看到一個不錯的概念, 我給它另一種名稱-MVP/Prototype前奏曲-定義Product Concept, 經過這個流程, 你會對你要做的產品目標看得更清楚而你會發現MVP/Prototype應該是用來驗證產品的想法不是只是拿來做測試.   

如果對於如何做product concept定義, 有興趣可以看Real-World Kanban書本附錄一, 作者使用很多圖來說明, 非常俱有參考價值.

延伸閱讀

以下為工商廣告時間 🙂

原型互動設計工具, 歡迎參考Facebook設計師採用的Framer

 

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