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遊戲關卡設計專業班 : 全部在一 個完整的課程

涵蓋所有你需要的以成為一個遊戲行業的專業關卡設計師( Professional Level Designer )

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從這 17.5 小時的課程,你會學到

  • 在 Unreal Engine 和 Unity 學習遊戲關卡設計( Level Design )
  • 對遊戲關卡設計完整的瞭解
  • 對大規模理性設計( Rational Design ) 做全方位瞭解
  • 如何建立在一個在關卡等級( Level )身臨其境的創作( Immersive Composition )
  • 如何有效地使用場面調度( Mise en scene )引導玩家過關
  • 使用架構為玩家創造迷人的體驗
  • 身為保有高效工作流程的遊戲關卡設計師

要求

願意學習遊戲關卡設計的工藝

課程說明

遊戲關卡設計專業班系列: 全部在一個完整的課程

為什麼這門課很特別

本課程不僅涵蓋了關卡設計( Level Design )的基本知識。 且帶你更深入關鍵的基礎、最佳實踐,以及怎樣才能成為一位隨時可上陣的優秀業界關卡設計師。

這門課不會是一個人花8個多小時的簡報。 人們需要在實踐中瞭解理論。 這門課程將提供學生接觸關卡設計師、建設場景,同時聽取教學,不僅展示理論,而且展示它如何在 Unity 和 Unreal Engine 中表現出來。 在整個課程中還有許多檔案、作業和測驗。

課程結構

課程幾乎涵蓋參考文章、書籍和視訊。

在你完成這門課程之後,我保證你將成為一個更強大的關卡設計師,並能夠將基本原則應用到你的設計中。

本課程分為12個主要章節

第二節 : 關卡設計導論

在本節中,如前所述,我們將研究關卡設計師是做什麼的。 我們來看看遊戲設計和關卡設計的區別。 然後我們將焦點轉移到關卡設計師如何在他們的關卡中使用原料和機制來創造一個更加健壯和直觀的遊戲體驗,同時尊重精確的平衡和節奏。 我們還將關注社群中存在的不同類型的受眾。 最後,我們討論了生產階段和什麼時候關卡設計師將出現在流程中。

第三節 : Unreal Engine (虛幻引擎)的設定

我們將開始設定 Unreal Engine 4 (虛幻引擎4)。 我們看看如何下載和執行引擎,並快速看過一個引擎是如何設定的。 簡短看過佈局( Layout )上的驅動器( driver )以及每樣東西所在。 然後,我們將玩一玩,並用這個引擎建立我們的第一級關卡來熟悉它。 我們以一些關於如何以及在哪裡找到資訊的簡潔要點結束這段。

第四節 : 建立 Unity 引擎

我們將開始自己用 Unity 做設定。我們將從如何下載和執行引擎起,並快速看過這引擎要如何設定。 簡短看過佈局( Layout )上的引擎以及每樣東西所在。 然後,我們將玩一玩,並用這個引擎建立我們的第一級關卡來熟悉它。 我們以一些關於如何以及在哪裡找到資訊的簡潔要點結束這段。

第五節 : 關卡設計師的工作流程

現在談到工作流程,就像建立一個關卡等級,有一個非常有效的方法來設計你的關卡。 在這一節中,我們將看看我們如何利用我們已有的想法。 為它設定一個主題、位置和設定,然後用它建立我們的專案目的。 從那裡開始,我們開始設計專案中將要發生的特性(機械、成分等等)。 之後,我們開始為我們想要設計的東西收集參考資料,這樣我們對於”想要的設計的是什麼“就有了一個清晰的目標 / 焦點。 如果我們想要,我們可以在這一點上建立我們的遊戲的傳說 / 故事,以讓我們的人物更加栩栩如生,並更接近玩家遊戲的本質和玩家建立深厚的感情,。

第六部分: 地圖、關卡分解及設計文件

在本節中,我們將看到構建一個關卡等級所必須進行的工作。 這不僅僅是進入一個引擎到處玩玩。 當設定了非常清晰的等級曲線( level curve),並確定節奏時,有一些工作必須完成以有效地創建流程。 我們將看看在使用機械、成分和敵人方面如何增加難度。 如何設計玩遊戲時被打敗而下降等級。 在我們的關卡等級內建立一個三行動結構。 我們的等級是如何融入到節奏的結構中,混合所有的成分來做出一個高等級關卡。 我將展示一些優秀的關卡設計例子,呈現並解釋這如何影響一個遊戲玩的序列的建立。

第七部分: 關卡設計的構圖

這是本課程理論的實質部分。 我們不僅將討論如何在理論上使用圖層(前景、背景和有興趣的中心) ,而且還將學習如何設計關鍵的觀察參數,如低角度、平角、高角度等。 . 我們將在 Unity / Unreal 遊戲引擎中建立所有這些例子,以便更好地理解這些類型別元件對玩家的影響有多大。 然後,我們學習如何通過非對稱的、對稱的組合來分配場景中的視覺重量。 最後,我們將討論一些可以使用的細節和可以吸引玩家眼球的東西。

第八部分: 引導玩家

為了引導玩家,一個關卡設計師必須精心設計他的關卡等級,以引導他們走向正確的方向。 說起來容易,做起來難。 其中一些基本的實踐可以是線條。 在這一部分,我們看看如何關卡設計中使用水平線、垂直線、斜線和曲線來建立一個方向,我們希望玩家在不知道他們是被故意引導的情況下進入。 我們將使用 Unity / Unreal 遊戲的例子來展示一些使用線條的有效引導。 我們也會看看一個關卡的支配者是如何成為玩家的關鍵引導,以及使用所需的空間和區域來做到。

第九部分: 建立我們的 3D 等級關卡( Unity )

✬理性設計(正錄影製作中)

理性設計( Rational Design )是一個較大規模的設計。 在這一節中,我們將看一些在理性地設計前必須回答的簡單問題。 在建立我們的關卡 / 遊戲時,看看頂部到底部和反之亦然之間的區別。 如何設計一個主導的主題和一些關鍵的基礎,進入關卡設計。

✬關卡設計的架構(正在錄製中)

當涉及到設計一個玩家參與和互動的空間,有很多關鍵的事情需要記住。 根據遊戲設計者設計的風格、類型和流程,架構必須尊重遊戲的核心基礎。 也就是說,觀於架構的關卡設計對於為玩家創造身臨其境的體驗是至關重要的。 所有的東西都必須按比例放大。 當涉及到建立真實世界的遊戲時,必須對已經存在的領域進行研究以建立一個更好的遊戲流程。 我們還將關注其他一些重要的主題,包括建架構中的空間佈局、圖形和地面、形式-虛空、特的精神和氣氛( Genius Loci )等等。

✬加值贈送 : 建立一個最終級關卡(正在錄影製作中)

在這加值部分,我們稍稍地看一下如何設計一個遊戲、關卡序列,或區域的最終關卡。 有一個很棒的原則是若要讓遊戲序列強有力,我們要看看我們如何能夠讓玩家感覺更有力量。 這裡有一些關於什麼是一個優秀的最後關卡的提示和技巧,以及我們如何優化玩家的體驗和享受

我的保證

對於每一個參加課程的學生,他們將能夠提出關於他們的遊戲的問題,以及如何使用顏色來做好開發。 我將回答所有學生問的所有問題。

完成本課程時的結業證書

當你100% 完成本課程的視訊時,你會收到 Udemy 發給你的完成證書,這樣你就可以證明你的專業知識,證明你已經完成了本課程主題的一定時數的學習。

目標受眾

  • 級別設計器
  • 遊戲設計師
  • 遊戲開發者

講師簡介

Emilio Padulo  經濟遊戲設計師 ( 更多講師主講課程介紹 )

你好

我叫 Emilio Padulo ,我是一名遊戲設計師。

從我很小的時候起,我就一直對創作遊戲很感興趣; 無論是和我姐姐一起發明 RPG 遊戲,用故事驅動的冒險創造巨大的樂高世界,還是為暗黑破壞神製作 excel 表格。 從孩提時代起,我的人生道路一直很清晰——我會以這樣或那樣的方式到電子遊戲行業工作。

在我的成年歲月裡,我繼續這條道路,並獲得了兩個學位,一個在市場行銷,另一個在遊戲和關卡設計。 在獲得學位的過程中,我深入研究了許多有關遊戲設計與開發的理論性重要話題,比如免費商業模式、遊戲化、分析 KPI 的優化、等級設計、色彩心理學等等。 畢業後,我已經在這個領域工作了一段時間,通過諮詢許多獨立遊戲開發者,特別是那些有興趣學習如何通過不同的盈利模式優化他們的行動應用程式的人,鍛鍊我的知識和技能。

在我個人的過程中有很多嘗試和錯誤,我希望別人避免這些錯誤,因此我開始建立這些課程,以幫助新手開發人員不要犯同樣的錯誤,這些我和許多其他人曾犯過的。

我迫不及待地想和你分享我所學到的東西,這樣你也可以很快成為一個很棒的遊戲開發者。 所以現在就開始吧,看看我提供的一些課程。 如果你有任何問題,請隨時與我聯絡!

Emilio Padulo

Too Much Sugar Productions Inc 行業專業人士 – 教你下一波的開發技術

Too Much Sugar Productions (TMS) 是一個多媒體公司,提供信譽良好的消費媒體和娛樂服務,給各種年齡層的人。

TMS 還致力於在不同的平台上提供最高品質的多媒體服務,以滿足全球的消費者和觀眾。

我們的團隊由電子遊戲行業的專業人士組成,他們隨時準備將我們的經驗和知識傳授給你。

英文字幕:有

  • 想要了解如何將英文字幕自動翻譯成中文? 請參考這篇 How-To

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