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解鎖 Unreal Engine 的材質編輯器

課程簡介

學習如何組合紋理、色彩資料和數學來建立自己客制化的 AAA 品質的著色器

從這 2.5 小時的課程,你會學到

  • 在一個遊戲環境基於真實世界的使用的著色器(shaders)建立實際的材質
  • 學習 AAA 等級的遊戲開發的材質和材質背後的技術和設計理念
  • 瞭解如何以複雜的方式使用色彩資料,為您的材質創造驚人的效果

要求

  • 您應該會使用電腦,包括檔案管理器瀏覽和常見的快捷方式,如複製 / 貼上
  • 你應該有一臺能夠執行 Unreal Engine 的電腦
  • 為了跟上課程,建議您使用 Unreal Engine 4.20.3或更高版本
  • 您應該熟悉 Unreal Engine 的基礎知識(如何在選項卡之間瀏覽,如何瀏覽 3d-viewport,如何為物件分配材質等等)

課程說明

為您的遊戲找出技巧和技術,創造複雜的,高品質的著色效果!

本課程將教你如何使用實際真實世界的範例建立先進的材質和著色器!

在遊戲環境中,材質的威力常常被嚴重低估。 許多複雜的效果,比如動畫草圖,視差陰影,吸光等等,都是通過物體的材質而不是任何複雜的指令碼來實現的。 好的材質和著色器(shaders)正在成為遊戲整體外觀的一個更加重要的方面,基於節點的材質網路(node based shader networks)是建立它們的工業標準。 Unreal Engine 的材質編輯器是市場上最好的之一。

本課程將教你如何使用這個強大的工具

要成為一名優秀的材質藝術家,需要理解如何使用數學操作和來自 3D 世界的資訊來處理紋理。 圍繞基於節點著色器的網路有一種特殊的設計哲學,它需要一種新的思維方式來思考色彩和價值以及它們如何相互作用。 這不僅適用於 Unreal 材質編輯器,也適用於幾乎所有基於節點的著色器編輯器。 這意味著你可以在許多不同的軟體應用程式中使用本課程所教授的技術! 在本課程結束時,這種設計理念將成為你的第二天性。

做中學

本課程分為幾個專題。 每一個都是為了教你一個新的強大的技術創造材質。 對於每個材質,我們將一步一步地通過每個節點,它做什麼,為什麼它被使用。 到最後,你將收集高品質的材質,你可以用來建立自己的遊戲!

可下載的專案檔案,以幫助您跟上課程

本課程包括。 可以被解壓到 Unreal 專案目錄中的 zip 檔案。 在該專案中,您將找到與每一課程一起使用的所有紋理、網格、風景圖和地圖檔案,以便您可以從任何起點開始跟進! 這個目錄甚至包括了我在課程製作過程中製作的所有精確的材料,這樣你就可以深入瞭解它們是如何製作的,甚至可以修改它們來建立新的東西。

本課程將涵蓋:

  • Unreal Engine 材質編輯器的基本原理
  • 紋理和材質的區別
  • 如何使用關於一個物件的資訊,如它的位置,旋轉,和接近其他物件來影響材質
  • 如何使用簡單的數學運算組合色彩和數值,完全控制材質的外觀
  • 如何建立自己的客制化材質功能
  • 完成課程後獲得結業證書!

30天100% 退款保證意味著沒有理由再猶豫了!

現在就報名!

目標受眾

  • 任何想要學習在 Unreal Engine 4 的材質創作,無論他們的經驗水平如何
  • 想學習創造更先進材質的技巧和技術的人,這些材質可以達到無數的視覺效果
  • 想在 Unreal 和其它軟體像 Unity,Blender,和 Maya 學習如何使用基於節點的著色器網路

講師簡介

Timothy Trankle  3D 建模師,特效藝術家,遊戲開發者

你好,我叫 Timothy。 最簡單的說法就是我喜歡創作遊戲。 以至於我深入研究了他們創作的每一個方面,從藝術和動畫到程式設計和聲音。 如果要我縮小範圍的話,我最大的興趣是 3D 建模和 FX 動畫。

我在查普曼大學學習數位藝術,我很榮幸連續兩年在 IEEE GameSIG 大賽中獲得”最佳藝術”獎。 作為一個自由工作者,我喜歡做各種各樣的專案。 從小型獨立團隊到價值數百萬美元的外國公司,我都喜歡它們,並期待著它們能提供的挑戰和經驗。 最近,我開發了一個虛擬實境的經驗,在韓國的一個技術會議的人工智慧程式展示。 這是一個令人驚奇的經歷,它幫助我練習了更多的抽象藝術風格,而不是我通常的寫實模型和效果。

暑假期間,我在一家名為數位媒體學院(DMA)的公司教書,在那裡我為高中生講授諸如視覺特效、3D 建模和遊戲開發等課程。 那裡的課程節奏很快,因為我們必須把大學課程的價值壓縮到一週的訓練營裡。 值得慶幸的是,這意味著我現在知道如何壓縮和提煉新的想法和技術的最重要的組成部分,以便您可以學習它們在儘可能快的道路上建立自己的驚人的遊戲,模型和效果。

英文字幕:有

  • 想要了解如何將英文字幕自動翻譯成中文? 請參考這篇 How-To

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