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周郁凱先生是世界知名的遊戲化 ( Gamification ) 倡導者,台灣出生,美國長大,在他十幾年的遊戰玩家經驗,發現如果能把無聊的事經由遊戲化變成有趣的事,效果會大大不同。他發明了「八角行為分析」( Octalysis ),獲得世界各地許多大公司如 Google 、Apple、Tesla、華為、丹麥的創新中心、巴林等邀約演說。 以下是他在TED的演講,希望對你有些啟發!
概要整理 (別只看概要,你將會發現他的演講更有趣 ):
如果你以為玩遊戲的都是些小毛頭或吃著洋芋片不工作的渣男,那就錯囉~根據統計,遊戲者平均年齡是35歲,且有半數是女性,所以每個人都有玩遊戲的本性。
所謂「遊戲化」,就是將遊戲中有趣、令人興奮的元素提取出來,應用在枯燥乏味非遊戲的場景中。幫助你完成一些你必須做但不一定想做的事。

說到遊戲的元素,你可能馬上想到 PBL : Points(點數)、Badge(勳章) 、Leaderboards(排行榜)。沒這麼簡單,周郁凱先生要你注意遊戲的核心驅動力(Core Drivers),也就是他的 「八角行為分析」的八個角-代表八個核心驅動力。
這八個核心驅動力是:
1.史詩的英雄使命感 (Epic Meaning & Calling)

最佳案例: Pain Squad App
讓癌症小朋友參加獵捕痛苦的超級團隊,小朋友是認證探員,需要他們才能打擊“痛苦”罪犯
2. 發展和成就 (Development & Accomplishment)

最佳案例: Nike + Nike Fuelband
Nike客戶只要用App和穿戴裝置,將看到自己的運動記錄,並累積升級到達專家等級。讓客戶於短期內獲得成就感
3. 創意的發揮與回饋 ( Empowerment of Creativity & Feedback )

最佳案例: Fodit 愛滋病毒蛋白質結構三度空間遊戲
科學家給與蛋白質三度空間圖並給予各種限制條件與取勝條件,結果15年來多位PHD無解的問題,10天內被一位玩家攻克,可見遊戲的力量。
4. 擁有與佔有( Ownership & Possession )

最佳案例: DragonBox 數學遊戲
盒子裡的龍寶寶只有當周遭都清空(周遭環境可能是必須互相抵銷變成0的黑白骰子,或等式兩邊正確相等才會消失的許多物件)才會出來吃東西,如此才會長大升級。小朋友為了要讓龍寶寶出來吃東西長大而努力解決數學問題。
5. 社會影響和關聯 ( Social Influence & Relatedness )
最佳案例 : Opower 能源軟體服務讓人們降低能源的使用
Opower發現改變人們行為最好的方式,是向他們展示他們的鄰居的水電氣費,讓他們了解自己跟鄰居最好以及平均消費的差異。結果一年節省了 USD250萬以上的能源費用。

6 稀缺和無耐心 ( Scarcity & Impatience )
最佳案例 : Kickstarter
在平台上發起高科技產品的群眾募資 (這些產品是新穎、市面沒有的) ,以倒數計時和好價格的數量限制, 引起人們搶購熱潮。

7. 不可預測性和好奇心 (Unpredictability & Curiosity )
最佳案例 : 測速彩票機
經過測試器時如果沒有超速就自動獲得抽獎的機會,獎項來自那些超速收到罰單的人 ^_^。結果減少了20%超速狀況。

8. 避免損失 ( Loss & Avoidance )
最佳案例 : 殭屍慢跑遊戲,促進慢跑運動
遊戲假設你生活在世界末日,殭屍肆虐,你在遊戲中會聽到警告,製造警張氣氛,並讓你覺得不跑就會被殭屍吃掉。

回來看「八角行為分析」( Octalysis ) 的圖,左半部屬外部動機,右半部屬內部動機
外部動機 : 1. Meaning 2. Accomplishment 3. Empowerment 4.Ownership
做對將會往目標/目的前進獲得獎勵
內部動機 : 5. Social Influence 6. Scarcity 7. Unpredictability 8. Avoidance
不需要獎勵,就會自動自發
這些驅動力也分為白帽與黑帽兩種技巧
白帽技巧 : 覺得自己做了偉大的事,成長提升,創造力不斷發揮 ,感覺很好,一切在掌握中,充滿力量
黑帽技巧 : 做一些事,為了避免損失、避免不好的事情發生或避免得不到東西 。也是很強的驅動力,但感覺不好,無法持久。

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