虛幻引擎 5 跑酷入門

掌握虛幻引擎 5( Unreal Engine 5 ) 中的跑酷( Parkour  )基礎 – 模組化藍圖、運動變形和自訂實現

從這 3 小時的課程,你會學到

  • 建造一個模組化跑酷系統,該系統可使用 Actor 組件輕鬆整合到任何虛幻引擎專案中。
  • 掌握運動扭曲技術,以便在跑酷動畫過程中動態調整角色位置。
  • 使用球體追蹤技術偵測障礙物、測量高度和深度,並確定正確的跑酷動作。
  • 建立自訂碰撞設置,將跑酷物件與其他世界物件區分開來,以便進行精確偵測。
  • 實現動畫蒙太奇和曲線,以實現流暢的過渡和精確的運動扭曲。
  • 使用動畫曲線動態啟用和停用腳部反向運動 (Foot IK),以防止動畫不一致。
  • 公開關鍵變數以便輕鬆自訂,從而可以對偏移、蒙太奇和檢測邏輯進行微調。
  • 使用動畫重定向功能,在任何自訂虛幻引擎專案中遷移和實作跑酷系統。
  • 透過使用函數、變數和事件驅動邏輯,提升藍圖腳本編寫技能。

要求

  • 本課程專為初學者設計,因此無需藍圖或動畫經驗。但是,熟悉虛幻引擎會有所幫助。
  • 為了順利學習,您需要一台能夠運行虛幻引擎 5 的電腦,最好是 5.5 版本,因為本課程使用的是該版本。其他版本也可以運行,但某些節點或設定可能需要微調。在開始課程之前,您還應該安裝虛幻引擎 5。
  • 最重要的是,要有學習和實驗的意願 – 本課程將逐步指導您,即使您是虛幻引擎新手也能輕鬆上手。

課程說明

您是否曾想過在虛幻引擎( Unreal Engine )中實現跑酷( parkour )系統,但發現現有教程過於複雜或缺乏解釋?本課程旨在彌補這一不足,教您如何使用藍圖、運動扭曲和動畫蒙太奇從零開始創建完全模組化的跑酷系統。

我們將首先使用球體追蹤來建立一個跑酷偵測系統,使角色能夠動態偵測障礙物。在此基礎上,我們將測量障礙物的高度和深度,以確定適當的跑酷動作 – 無論是攀爬、翻越還是翻越。您還將學習如何使用自訂碰撞通道,確保與跑酷物件的精確互動。

為了使我們的系統完全模組化,我們將在 Actor 組件中實現它,以便您輕鬆將其整合到任何虛幻引擎專案中。我們將優化動畫混合,實現運動扭曲以實現平滑過渡,並使用動畫曲線動態控制腳部反向運動 ( Foot IK ),以保持逼真的運動。

最後,我們將匯出我們的跑酷系統並將其整合到自訂的虛幻引擎專案中,演示如何將系統遷移並適應到不同的環境和角色中。

完成本課程後,您將擁有一個可重複使用、可立即用於遊戲的跑酷系統,並可輕鬆適應任何虛幻引擎專案。

加入 Discord 社區,即可獲得即時幫助、分享您的進度,並與開發相同跑酷系統的開發者同行交流。無論您有疑問、需要故障排除建議,還是只想討論新想法,我們的社群都會為您提供支援。每個影片都附有 Discord 鏈接,方便您隨時加入並獲得所需的幫助!

目標受眾

了解遊戲設計中跑酷機制的基礎。與其他專注於進階實現的教學不同,本課程將逐步講解跑酷機制,讓每個人都能輕鬆上手。無論您是獨立開發者、業餘愛好者,還是希望提升藍圖技能的玩家,本課程都將教您跑酷系統背後的核心邏輯——這是以前從未詳細講解過的內容。您將學習如何創建一個完全模組化的跑酷組件,並將其輕鬆遷移到任何虛幻引擎專案中。課程結束時,您不僅會了解跑酷機制的工作原理,還會了解如何將其應用到包含您自己的角色和環境的自訂專案中。這將確保您的跑酷系統具有適應性、可重複使用性,並隨時可以整合到您開發的任何遊戲中。

講師簡介

Karthik Rajasekaran 熱衷虛幻引擎和藍圖的開發者

大家好,我是 Karthik,一位遊戲開發愛好者,對虛幻引擎和藍圖腳本充滿熱情。我一直在探索遊戲機制、問題解決和簡潔的邏輯設計,以創建高效靈活的系統。

在我的學習過程中,我了解到製作遊戲不必過於複雜。我的目標是分享我的發現——更簡單、更清晰地使用虛幻引擎,同時確保程式碼的健壯性和可擴展性。

在我的課程中,我專注於以易於理解的方式分解概念,幫助其他人避免常見錯誤,並在藍圖腳本方面打下堅實的基礎。無論您是剛入門,還是希望改善工作流程,我都很樂意分享我的知識,並與您一起成長。

讓我們一起創造精彩!

字幕:英文

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